新BB「冥神柱の呪霊」つよいんかい?

Brave Frontier Heroes

10月3日に実装された新BBは強いんかい?
ということでアレコレ考えてみます

個人の感想なので鵜呑みにしないようにしましょう

対象「冥神柱の呪霊」

レアの新BB

冥神柱の呪霊
行動時、100%の確率で1度だけ発動
全ての敵を100%の確率で2ターン、毒、病気状態にする
自分を100%の確率で2ターン、挑発状態にする

コレを考えていきます

Lに似たBBがありまして
毒蜘蛛煙獄っていうんですけどね

似てるので新BBもバトル開始時発動と勘違いしてました…
という話は置いておいて

冥神柱の呪霊は
もろもろ100%なのが気持ちいいBBですね

毒は
最大HPの5~10%行動したときにダメージ

病気は
状態異常付与率が20%アップ
弱点ダメージが20%アップ
回復量が30%減少

毒と病気の解除スフィアは
今のところ以下がメジャーでしょう

「ファルバナの像」
自分のHPを1500~1800回復する
自分の毒、病気状態を回復する

「呪鎧メフィエス」
2ターン、全ての味方の弱点属性ダメージを15%アップ
全ての味方の病気状態を回復する

レアには冥神柱の呪霊と似た効果のBBがなかったので
環境が変わるかもしれませんし、変わらないかもしれません

レアはあんまりプレイしていない僕ですが

BBが引けたら
かなり面白い性能なので作ってみたいです
BBが引けたら

最初に動いたときにBB発動する
つまり、設定したスフィアが使えるのは2巡目からってコト

1巡目のBB発動後~3巡目の間は
挑発状態なのでダメージを引き受けがち

普通に使うならタンク役かなー?

使い方を考える

使い方を妄想していくー!

大きくは2パターン
病気を活かすパターン
毒を活かすパターン

慣れたら両方活かすパターンも見えてくるんでしょう

病気の効果は以下でした
・状態異常付与率が20%アップ
・弱点ダメージが20%アップ
・回復量が30%現象

病気の中でも
状態異常を活かすパターン
弱点ダメージアップを活かすパターン
の2つに分かれそう

つまり3パターンですね

状態異常を活かす

病気の効果である状態異常付与率アップ
これを活かすことを考えます

ブラックホールなんかはセットで使うと相性が良く
雑に使って強いかもw

呪い60%付与が、病気によって80%にアップ!
全体対象なので挑発がいても貫通します

対策してないとエピック環境にも刺さるかもw

その他にも状態異常付与する手段は色々ありますが
低確率なものは、これまで活用されてこなかった印象

病気で20%付与率が上がるなら使うかー?
みたいなアセットが出てくるかもしれません

状態異常が流行るということは
状態異常時」が条件のBBも輝くチャンス!
環境変わって面白そうだなーw

弱点ダメージアップを活かす

病気の効果である弱点ダメージ20%アップ
これを活かすことを考えます

アタッカーを全属性準備しておいて
相手に合わせてチェンジ!

弱点をつけば効果ばつぐんだ!

が、わかりやすそうw

病気の効果は2ターンなので
切れる前に攻撃が届く範囲の活用を考えましょうw

わかりやすいところでは格上にも
ダメージの通りが良くなります

レジェンダリーの毒蜘蛛煙獄を使うときも
似たようなことをして
マグルスとパリスというLLユニットを倒すことがあります
レアでも同じことができるでしょうw

ですが!

気を付けないといけないのは
レアにはガイツを始めとした
味方死亡時が条件の強ユニットが存在

Screenshot

早く倒しすぎてもカウンターが来ますw

ま~その辺はわかっていれば
準備はできますしね

ガイツのスフィアバフ乗る前に
BB打たせられたらラッキーという話もあるかもしれません

それこそさっきのブラックホールを
上手く組み合わせても面白いでしょうw

さて
試しにダメージ計算もしておきます

攻撃ユニット攻撃3200魔攻600
騎鋼剣グラゼスで攻撃します

Screenshot

防御ユニット防御2400魔防2400
バーストフロッグの玩具で防御魔防35%アップさせます

Screenshot

弱点を突いたとき
病気なし:3463ダメージ
病気あり:3996ダメージ

レアユニットだと特性強化ポイントが重いので
馴染みのない人もいると思いますが

弱ダメアップという特性強化があります
先ほどの条件に加えて弱ダメアップの特性をつけると
病気あり:4262ダメージ

ここまでダメージが伸びます

ちなみに弱点なしだと
2664ダメージです

上手く活用すると
新しい展開を作れるかもしれませんw

毒を活かす

毒を活かすことを考えます

毒の効果は以下の通り
最大HPの5~10%行動したときにダメージ

地味ですが、これ結構良いんですw

相手アタッカーがHP5500だったら
1回動くと275~550の毒ダメージが入ります

実質的に
最大HPが5~10%下がるに近いことが起きます

解除されずに敵が2回動けばその2倍です

これが結構絶妙でしてw

例えば
味方アタッカーは相手ガイツのBBを1発耐える!

みたいな調整することってあると思うんですよ

そこを毒で崩せる可能性がでてきますw

ミリ残しして負けたアーーー!!!!
みたいなことが減るかもしれませんw

アタッカーじゃなく盾に対しても同様で
「攻撃3発耐え調整」
みたいなことすると思うんですよ

それを3発+毒ダメージで倒して調整崩せたり
(何なら前述の病気までで倒せてたり)
展開を早めることも可能になってくると思いますw

その分、自分のアタッカーの調整も従来と変えないと
テンポがズレるとは思いますが

新戦術が生まれるということでもあります

行動時の1アクション使ってしまいますが
敵全体対象の毒は上手く使うと
普通に殴るよりダメージ効率が良い場合あります

冥神柱の呪霊は
新しい風を吹かせるポテンシャルがあるでしょうw

後付け挑発の注意点

冥神柱の呪霊の挑発は後付け

「戦闘開始時」じゃなくて「行動時」
戦闘の最初じゃなくて
行動したとき挑発ユニットが爆誕します

これは敏捷の設定が悩みどころ

2盾3アタッカー編成で
冥神柱の呪霊を挑発1体とカウントする場合
敏捷が遅すぎると
オグロにボコボコにされそうなことには注意

Screenshot

まぁ~~~

早くても後付け挑発はオグロにはボコボコにされるので
気にしすぎても仕方ないかもしれませんw

1パーティで全ケアするより
使い分けた方が賢明かも

ということで、いったん忘れましょう!

さて、敏捷ですが
病気を確実に活かしたいなら
スフィア込みで味方アタッカーよりも1以上早くすると
使いやすいでしょう

それ以上どこまで早くすべきかは人によります

レアのEX20最速敏捷はスフィアなし193なので
逆算して色々妄想してみましょうw

僕はトライアルマッチエンジョイ勢なので
そこそこ高敏捷で育成して
細かいことはスフィアで調整しようと思いますw

気を付けたいポイント

新手のBBなので
気を付けたいポイントも抑えておきましょう

冥神柱の呪霊自身は
行動時にBBを打つので
スフィアを使えるのは2巡目からになります

戦闘開始時に挑発は発動しません

いままで
高速盾でバーストフロッグを使っていた人は
高速盾をそのまま冥神柱の呪霊にすると
耐久が落ちるかもしれません

いままで:
戦闘開始時に挑発BBで挑発付与する
1巡目にバーストフロッグ

冥神柱の呪霊に置き換え:
戦闘開始時に挑発BBで挑発付与しない
1巡目にBB発動
2巡目にバーストフロッグ

になるから!

でもこの辺は色々とやりようがあると思います

冥神柱の呪霊を
・先頭配置の盾にするのか
・2番目配置の盾にするのか

そもそも2盾じゃないとダメなのか
バーストフロッグが使えない戦闘の流れを逆に活かせないか
違った役割を持たせられないか

細かいことは
これから研究が進んでいくでしょうw

まとめ

独断と偏見のまとめ

可能性の塊!

単品で適当に編成してもただの後付け挑発(と、申し訳程度に毒)なので
適当にいつものノリで挑発ユニットとして使うと
火力微増耐久が下がると思います

しかーし!

ハマる組み合わせで使うと大化けするでしょう

毒と病気は組み合わせによって化ける!
冥神柱の呪霊じゃないとできない編成はあると思います

戦闘開始時に発動しない挑発なので
特有のメリット・デメリットがあります

デメリットは上手く扱うとメリットになり得ます

オグロの下から挑発しつつ状態異常巻いてみるとか!w
(実用的かは分かりません)

色々、遊んでみたいBBですねw

加筆でおまけ

加筆でおまけ

光の国の大御所ギルドマスター
キングオブマッシュルームことれんとくさんが補足してくれました

蒼浄命儀

行動時、100%の確率で1度だけ発動
2ターン、最もダメージを受けている味方の防御を40%アップ
2ターン、最もダメージを受けている味方の魔防を40%アップ
最もダメージを受けている味方のHPを4000~4500回復する

こいつが流行している模様!
れんとくさんはレアプロなので間違いないw

もちろんこのBBの回復も
病気で回復量を減らすことが可能

と、いうことは蒼浄命儀の回復量を減らしたい場合
相手の蒼浄命儀よりも早く
味方の冥神柱の呪霊を発動させたいですね

つよい(つよい)

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