パーティBPを理解して戦術を練る
パーティBPとは
タイトルマッチで
パーティ編成画面に
表示されています。
写真の黄色い丸のところです。
これは
自分が負けたときに
相手が獲得するBPの
ベースになります。
実際に獲得するBPは
ベースBP+戦術BPです。
今回はこのベースポイントを理解し
タイトルマッチで
ナナメ上の戦術を使っちゃうぜ!
の回です。
ベースBPの計算式
ベースBPの計算式は以下の通りです。
ユニット:A+(レベル÷5)
スフィア:B+(レベル÷5)
AとBにはレア度によって
以下の表から当てはめます。
レア度 | A(ユニット) | B(スフィア) | 最大レベル |
レジェンド | 60 | 30 | 100 |
エピック | 35 | 25 | 90 |
レア | 25 | 20 | 80 |
アンコモン | 15 | 15 | 70 |
コモン | 10 | 10 | 60 |
ノービス | 5 | 5 | 40 |
レアユニットがレベル最大の場合は
25+(80÷5)=41
レアスフィアがレベル最大の場合は
20+(80÷5)=36
レアユニット5体とレアスフィア10個のパーティは
(41×5)+(36×10)=565
という感じで計算すると
レアクラスのタイトルマッチでは
ベースの最大値は565BP
ということが分かります。
パーティを組むと
自動で計算してくれるので
計算式と表は覚えなくていいですw
ただ、この仕組みを知ることで
ナナメ上の戦術が練れます。
今回、考えていく戦術について
タイトルマッチの超上級者は
誰と戦っても勝てます。
タイトルマッチのランキングは
獲得したBPが多い順に決まります。
超上級者は
獲得BPが多い対戦相手を選びます。
戦闘に負けると
自分のBPが減ります。
ということで
超上級者に狙われないことが
自分のBPを減らさないことに繋がります。
つまり
防衛負けによるマイナスポイントを回避する
戦わなければポイントは減らないのだ!
勝つことも大切ですが
負けないことも大切
自分のパーティBPを
わざと減らす戦術を使います。
超上級者は
獲得BPが低い相手を選ばないですからねw
レアクラスのタイトルマッチで言うと
誰にでも勝てる超上級者にとって
戦う優先度はBP565から順番に決まります。
戦術を練る
結論としては
ランクが下のアセットを使います。
レアクラスのタイトルマッチの場合
ついつい
レアのユニット・アセットで
パーティを埋めたくなりますが
アンコモンをいくつか混ぜます。
レアユニットを1つアンコモンにすると
BPが12下げられます。
レアスフィアを1つアンコモンにすると
BPが7下げられます。
このパーティだとBP565ですが
このパーティだとBP525です。
40BP下がりました。
手裏剣を例にとると
レアからアンコモンにすることで
ダメージ倍率が10%ダウン
攻撃力が86下がります。
実際のダメージで計算してみましょう。
上のパーティのランゲに
上のパーティのルビィで
攻撃した場合を①として
上のパーティのランゲに
下のパーティのルビィで
攻撃した場合を②として
①と②のダメージを比較します。
①の場合は2381ダメージ
②の場合は1961ダメージ
420の差です。
計算してみると意外と少ない!w
もちろん、この420が
勝敗を分けることはあります。
ただ、この戦法をとると
超上級者からは
狙われづらくなります。
ぼくはこの戦法を使いだしてから
戦闘を挑まれる回数が
目に見えて減りました。
おかげで、たまに3位入賞できてますw
まとめ、BPをあえて下げる戦術もありまーす
まとめると
レアリティ制限の範囲内で
最大戦力で戦う、という
勝ちを重ねる王道戦術もありますが
あえてBPを下げることで狙われにくくなり
負けを防ぐナナメ上の戦術もあるよ
というお話でした。
デメリットは
攻撃が下がるので
戦術BPが稼ぎづらくなります。
また、ベースBPは
攻撃と防衛パーティの
高い方が参照されるので
タイトルマッチ期間中は
落としたBPで戦い続ける必要があります。
メリットは
負けを未然防止できます。
防衛ポイントのマイナスで
順位を落としてるアナタ!
デメリットを理解した上で
この戦術を試してみると
順位が上がるかもしれないです。
ぼくも勝ちたいので
あまり使わないでくださいねw
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